二次元移动游戏该如何寻找精确定位

中国的手游市场不断扩大,2014年度手游总营收为265亿元,相比2012年的112.4亿元增长了约135.8%,移动游戏销售收入首次超越页游。手游市场是一个不断发展壮大的市场,1.5万余家手游公司在“红海”中不断厮杀,面对题材的匮乏、IP授权费的不断走高、游戏类型难有创新的当下,有没有一种游戏类型可以以小搏大、获得更多关注呢?

最近热度不断攀升的二次元手游正是手游细分领域中的一个璀璨的明星。二次元手游产品目标群体定位明确、有强烈的代入感,画面音效以及配音有鲜明的特点,从而使二次元手游的生命周期更长,拥有忠实的用户群,并且玩家在线时间长还能自发地进行线上线下的推广,论坛交流也相当的活跃。虽然说了这么多二次元手游的好,但终归是传统手游CP 并不擅长的领域,最好由非常了解二次元题材的专业人士来辅助。

前不久,《崩坏学院2》爆出的胜利成绩,可以说奠定了二次元手游在竞争激烈的手游市场中的独特地位。据统计,2014年全年二次元手游约贡献了8亿元的收入,虽然总量上还依旧无法与国民级别手游相比,但做好一款二次元手游基本可以实现一家CP的自给自足或略有盈余,为CP创造生存下去的机会。

二次元手游本身讲究的是精准的分发、营销和运营,比起国民级别手游满足大众胃口,相对来说二次元手游照顾好细分的目标群体,风险更小、效率更高,而且二次元用户相对的认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高。

但如今的二次元手游,大多都一个套路,没有真正的体现出二次元的特点,如何吸引到二次元用户?简单的来说二次元指的是,ACGN(动画、漫画、游戏、小说英文首个字母缩写)文化所构建的世界,所模拟出来的生活。那么ACGN文化能构建出怎样的世界,怎样的生活?

提到这里就要首先了解一下,虚拟的世界为什么会存在。它包含两方面。

1. 人们对某些事物的不了解。

2. 寄托了人们对某些事物的向往。

而二次元主要是第二种情况。此外,中国的二次元形成情况并不能直接从日本照搬照抄。中国的二次元与中国的宅男宅女有着千丝万缕的关系,他们的形成主要因素是在于物质社会的飞速发展,评定标准的不断变化,从而形成差异化的一个群体。

二次元群体有着明显的表象特征:

1. 常常被人看做或自嘲为矮、矬、穷。

2. 没人疼没人爱,找不到女朋友,挣不到钱,几乎没有朋友。

3. 拒绝接触现实社会,认为二次元中的人物是朋友是心仪的对象。和二次元用户聊二次元话题最开心,现实社会的生活我不懂,我也不关心。

二次元生活是一种精神享受,纵情二次元,从虚拟的世界中得到各种想要的爱情、女朋友、朋友……。

可能大家会认为和二次元群体中间隔着一堵墙,那是二次元群体以外的人的看法。其实并没有墙,只是我们并不敢去接触大家,渐渐的封闭自己,大家也不会来接触我们,更不会对我们敞开心扉,渐渐地可能会感觉中间隔着一堵墙,但是却是人心堆砌的无形之墙。

所以手机游戏CP在制作二次元手游的时候最重要的一点,定位问题,并不要把他定位为单纯的手机游戏,而要定位为二次元中的一员,不要让二次元用户从二次元中走出来加入你们,我们享受二次元给予的在三次元中得不到的精神快乐,并不会仅仅因为一款手游而脱离二次元进入三次元。而是需要CP们脱离手机游戏定位,敞开心扉,走进二次元,来接触二次元群体,这样才能够使自己的手游被二次元群体所接受。

这一个“不出去,走进来!”正是二次元手机游戏定位的精髓所在。

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